- Автор темы
- #1
Название мероприятия: Ночь, когда всё пропало
Статус мероприятия: IC.
Организаторы мероприятия: MM.
Дата проведения мероприятия: 25.07.2025.
Время проведения мероприятия: 21:00.
Приглашенные на мероприятие: Все фракции.
Место сбора: Амфитеатр №2.
Давным-давно в самом сердце города жил бармен из древнего рода Remington — Данил, последний наследник семьи, чьи напитки веками соединяли людей, исцеляли души и пробуждали забытые традиции. Его шейкер — старинный инструмент, передаваемый из поколения в поколение, был не просто металлом и крышкой — в нём жила душа рода, сила предков и рецепты, способные пробудить самые глубокие чувства.Но однажды шейкер исчез.
Это случилось внезапно. В разгар ночной смены в одном из старых баров города, когда вкусы казались почти магическими, в помещение ворвались бандиты. Всё произошло стремительно — маски, крики, удары. Пока Данил пытался защитить бар и гостей, один из налётчиков сорвал с полки шейкер и скрылся в темноте улиц. Вместе с ним исчезла и связь с родом, вдохновение, ясность и путь.
Данил остался один. Коктейли потеряли вкус. Напитки, прежде жившие в его руках, рассыпались на пыль и пустоту. Он слышал шёпоты в снах — будто сам шейкер звал его, просил найти, вспомнить, восстановить утерянное.
Но Данил не сдался. Он поклялся вернуть украденное — не только ради себя, но ради памяти предков. С тех пор он ведёт собственное расследование, выслеживая тех, кто осмелился посягнуть на наследие Remington. Он ищет следы банды, расспрашивает людей в тёмных переулках, проникает в подпольные бары, распутывает клубок связей и слухов, один шаг за другим приближаясь к истине.
Он ищет не просто шейкер — он ищет воров, чтобы вернуть то, что никогда не должно было быть утрачено.
Цель ГМП:
Вернуть шейкер Данилу, чтобы восстановить утраченную связь с родом Remington и помочь ему вернуть своё предназначение.
Этап 1:
Участники прибывают в Бар "Амфитеатр №2", где их встречает Хранитель Истории — организатор, который рассказывает им о древнем барменском роде Remington и о шейкере, в котором заключена сила и традиции семьи. После вступления каждый участник отправляется в отдельную локацию — места, где, по слухам, недавно видели подозрительных людей, связанных с ограблением бара Данила.
Этап 2:
Участники отправляются на одну из трёх локаций, где их ждёт друг баристы. Это — люди, которым бариста доверяет и которые могут знать больше о налётчиках. Каждый из них что-то видел в ту ночь, но их память фрагментарна и запутана.
Каждому участнику выпадает своя точка:
На складе с пустыми бутылками — встречают работника доставки, который утверждает, что видел, как кто-то прятал металлический предмет в мусорном контейнере.
У заднего входа в ночной клуб — охранник говорит, что в ту ночь мимо него проскользнули люди с барменским инвентарём, но он не придал этому значения.
В винном подвале — старый сомелье делится, что слышал странный звон и приглушённые голоса, будто кто-то что-то искал или прятал.
Каждый из друзей даёт участникам кусочек информации, но просит что-то взамен — маленькую услугу или символический жест уважения (например, редкую пробку, жетон или записку). Только после этого они делятся своими наблюдениями и направляют игроков дальше — к Павлу, следующему ключевому свидетелю.
Этап 3:
Следуя подсказкам друзей баристы, участники выходят на след загадочного человека по кличке Аль Папонез — бывший бармен, работавший на подпольных вечеринках и в элитных закрытых заведениях. Говорят, он знает практически всё, что происходит в теневой части города — особенно если дело касается редких барменских артефактов.
Аль Папонез нелюдим, часто сидит в одиночестве в небольшом винном баре на окраине, где заказывает только армянский коньяк и долго смотрит в пустоту.
Завоевав его доверие — с помощью подкупа, угощения или ловкой беседы — участники узнают: в ту ночь он слышал, как кто-то пробирался через задний двор с чем-то металлическим, и, по его словам, это точно был старинный шейкер. Он не видел лиц, но запомнил запах — дешёвый табак и странную кожаную куртку.
Аль Папонез направляет игроков к следующей фигуре — мастеру барного стекла по имени Тигран.
Этап 4:
Участники находят Свагу, мастера, который создаёт уникальные барные инструменты и аксессуары. Когда-то он работал вместе с Данилом и точно знает: шейкер не уничтожен, он всё ещё где-то в городе, возможно, даже в чьих-то руках.
Однако Свага не готов делиться информацией просто так. Его особый инструмент — авторская бутылка с уникальной пробкой — сломался, и он не может закончить свою работу.
В обмен на помощь — починить или заменить пробку — Свага открывает участникам последнюю локацию, где недавно был замечен один из налётчиков, связанный с кражей шейкера.
Этап 5:
Игроки прибывают в старый бар под открытым небом, когда-то бывшее культовым местом рода Remington. Здесь их встречает один из воров, дерзкий и опасный человек, который не понимает, насколько ценно украденное.
Чтобы вернуть шейкер, участники должны сразиться с вором, победить его и отобрать шейкер силой. Это испытание — проверка решимости и силы, ведь только так можно вернуть утраченное и восстановить честь рода.
После победы над вором дух предков рода Remington словно оживает в отблесках металла шейкера, давая понять — путь к возрождению открыт.
Награда для каждой фракции: 20.000$
Что нужно взять с собой?
1. Быть в спец.связи Event Del Perro.
2. Силу и волю.
- Запрещено нарушать правила сервера / проекта
- Запрещено мешать организаторам ГМП
- Запрещено перебивать актеров
- Командам запрещено перескакивать этапы и разделяться
- Запрещен DM, DB
- Не перебивать организатора
- Не использовать Soundpad/бумбокс
- Запрещено простреливать колеса другим командам
- Запрещено надевать наручники и стяжки
Помощь от администрации:
не требуется
ds:
bav9in