- Автор темы
- #1
Дата и время проведения: 02.09.2026, 20:00
Фракции приглашенные на участие в ГМП: Приглашены все фракции
Место сбора:
Место сбора:
Предыстория
Эксцентричный миллионер из Рокфорда перед отъездом из штата спрятал ключ от банковской ячейки с огромным состоянием. Чтобы определить достойного владельца, он разбил подсказки на 4 этапа и передал их жителям штата. Ведущий объявляют о старте интеллектуально-поискового квеста. Силовой блок и крайм формируют экипажи и вступают в гонку: оружие строго запрещено, победит только скорость, сообразительность и знания штата.
Правила и регламент ГМП
Разрешено Запрещено Использование любого гражданского/фракционного авто Любое оружие, стрельба, таран (DB) и кулачные бои Использование КПК, карты и Google/Discord для поиска ответов Задержание, надевание наручников и использование спецсредств Передача подсказок внутри своей команды Помеха другим командам (блокировка авто, срез колес)
Сценарий ГМП
Этап 1: Сбор и старт
В назначенное время все команды прибывают на стартовую точку. Участники должны собраться в полном составе и показаться организатору. После инструктажа ведущий объявляет официальный старт. Первая подсказка передается командам через общий чат одновременно для всех участников. С этого момента начинается отсчет времени прохождения квеста.
Этап 2: Квест-гонка
Основная часть мероприятия состоит из трех последовательных заданий. Команды самостоятельно определяют маршрут и способ передвижения, однако переход к следующему заданию возможен только после выполнения предыдущего. Главная задача этапа — как можно быстрее пройти все три испытания и собрать необходимые подсказки для финального задания.
Этап 2.1 — Историческая загадка
После получения первой подсказки команда должна определить правильное направление и прибыть к месту проведения первого испытания. На месте участников встречает организатор или NPC. Он проверяет, действительно ли команда добралась до нужной точки, после чего проводит небольшой блок вопросов. Команда должна совместно обсудить ответы и предоставить их организатору. При правильном выполнении задания команда получает следующую подсказку и возможность продолжить маршрут.
Этап 2.2 — Викторина на знания закона/правил
Получив следующую подсказку, команда отправляется к месту проведения второго испытания. Здесь участников ожидает короткая викторина. Организатор задает три вопроса, связанные с правилами штата, государственным фракциям и базовыми принципами RP.Формат должен быть максимально динамичным: вопросы задаются последовательно, а команда должна быстро дать окончательный ответ. За правильные ответы команда получает необходимую информацию для продолжения квеста. Если команда допускает ошибку, организатор может дать возможность исправить ответ либо применить заранее установленный штраф. Важно, чтобы правила проверки были одинаковыми для всех участников.
Этап 2.3 — Поиск улики
На третьем этапе команде необходимо прибыть в указанную подсказкой область и найти спрятанный объект либо организатора. Задание построено на внимательности и взаимодействии между участниками команды. После прибытия участники должны:
1.определить предполагаемую область поиска;
2.обследовать окружающую территорию;
3.обнаружить необходимую улику или организатора;
4.подтвердить выполнение задания;
5.получить последнюю подсказку.
После выполнения третьего задания команда считается завершившей основной этап квеста.
1.определить предполагаемую область поиска;
2.обследовать окружающую территорию;
3.обнаружить необходимую улику или организатора;
4.подтвердить выполнение задания;
5.получить последнюю подсказку.
После выполнения третьего задания команда считается завершившей основной этап квеста.
Этап 3: Финальный этап
После завершения трех заданий определяется тройка первых команд, которые успели собрать все необходимые подсказки. Именно эти команды получают доступ к финальному испытанию. Финал представляет собой интеллектуальное задание, которое может быть выполнено в формате:
1.анаграммы;
2.математической задачи;
3.расшифровки;
4.логической последовательности;
5.комбинации нескольких полученных ранее подсказок.
Команде необходимо внимательно проанализировать всю полученную информацию и определить правильный ответ. После решения финального задания участники получают указание на финальную точку мероприятия. На финальной точке команда должна подтвердить организатору правильность своего решения. После этого фиксируется время прибытия и определяется итоговый результат.
1.анаграммы;
2.математической задачи;
3.расшифровки;
4.логической последовательности;
5.комбинации нескольких полученных ранее подсказок.
Команде необходимо внимательно проанализировать всю полученную информацию и определить правильный ответ. После решения финального задания участники получают указание на финальную точку мероприятия. На финальной точке команда должна подтвердить организатору правильность своего решения. После этого фиксируется время прибытия и определяется итоговый результат.
Этап 4: Финал и Определение Победителей
Победителем становится команда, которая первой полностью выполняет финальное задание и прибывает на финальную точку с правильным ответом.
Награды1 место: 15.000 материалов на склад фракции / 2000 анальгетика (SPANK) / 2000 аптек EMS на выбор лидера, 30 баллов лидеру
2 место: 10.000 материалов на склад фракции / 1500 анальгетика (SPANK) / 1500 аптек EMS на выбор лидера, 20 баллов лидеру
3 место: 7.500 материалов на склад фракции / 1000 анальгетика (SPANK) / 1000 аптек EMS на выбор лидера, 10 баллов лидеру
Если две команды практически одновременно завершают финал, преимущество получает команда, которая раньше передала организатору правильный ответ.