- Автор темы
- #1
ГМП "Тайна Арчибальда"
18.08.2024 в 20:00
Организаторы - SASPA
Принять участие могут все желающие
Место сбора - Амфитеатр №2
Предыстория:
*Кликабельно*
Ход мероприятия:
Задача участников - проходить испытания и добраться до сокровищ Арчибальда Кингсбурга.
Участники собираются на втором амфитеатре.
Участники делятся на команды, отдельная фракция - команда, максимум от одной фракции две команды.
Участников телепортируют в другой деменшен.
Поcле чего они становятся в круг и организатор им объясняет правила и суть ГМП.
Участников телепортируют в другой деменшен.
Поcле чего они становятся в круг и организатор им объясняет правила и суть ГМП.
Второе испытание - "Ох уж этот смерч"
Задача участников найти машину для выполнения следующий квестов.
На территории Второго Амфитеатра спрятано 20 автомобилей марки "caracara2".
Задача участников найти машину для выполнения следующий квестов.
На территории Второго Амфитеатра спрятано 20 автомобилей марки "caracara2".
Третье испытание - "Пришло время для вечеринки"
На карте есть 6 клубов, из которых будет использоваться только 4.
В каждом клубе стоит организатор, который будет танцевать под музыку.
Ваша задача подобрать танец, и из последних цифр в названии танца собрать код из 4 цифр.
На карте есть 6 клубов, из которых будет использоваться только 4.
В каждом клубе стоит организатор, который будет танцевать под музыку.
Ваша задача подобрать танец, и из последних цифр в названии танца собрать код из 4 цифр.
Танец - Стриптиз №6
Цифра - 6
Цифра - 6
1. Oriental - X
2. Vanila Unicorn - Y
3. Bahama Mamas - Z
4. Galaxy - E
КОД: XYZE
2. Vanila Unicorn - Y
3. Bahama Mamas - Z
4. Galaxy - E
КОД: XYZE
Четвертое испытание - "Попробуй угадать..."
Задача участников - подобрать код к сейфу.
В одном из 8 банков будет стоять организатор у сейфа, ваша задача найти банк и организатора, он вам передаст записку, вы в свою очередь пишите туда код, если код верен - вы открываете сейф, в ином cлучае - повторяете действия в третьем испытании.
В сейфе находится записка с загадкой.
Задача участников - подобрать код к сейфу.
В одном из 8 банков будет стоять организатор у сейфа, ваша задача найти банк и организатора, он вам передаст записку, вы в свою очередь пишите туда код, если код верен - вы открываете сейф, в ином cлучае - повторяете действия в третьем испытании.
В сейфе находится записка с загадкой.
Пятое испытание - "Шестнадцатеричный код"
Задача участников разгадать шифр на записке и приехать не место, которое там указано.
Задача участников разгадать шифр на записке и приехать не место, которое там указано.
Шестое испытание - "Начинающие археологи"
Задача участников на месте указанном в записке начать копать
При неудачном исходе - нужно начать копать заного, при удачном организатор выдаст записку с картинками места, где закопан клад.
Задача участников на месте указанном в записке начать копать
1. Лопата будет выдана организатором.
2.Каждый раз, когда участник начинает копать, организатор будет отыгрывать "/try гражданин @id нашел что-то?"
2.Каждый раз, когда участник начинает копать, организатор будет отыгрывать "/try гражданин @id нашел что-то?"
Седьмое и по совместительству финальное испытание - "Тайна Разгадана"
Задача участников - добраться до места, которое изображено на картинке.
Задача участников - добраться до места, которое изображено на картинке.
Первое место - 15.000$
Второе место - 10.000$
Третье место - 5.000$
Итог мероприятия:
Гражданам удается найти клад Арчибальда Кингсбурга, его тайны раскрыты.
Правила ГМП:
Запрещено использование любого вида оружия.
Запрещено нарушать правила сервера и проекта.
Запрещено игнорировать организаторов и всячески им мешать.
Запрещено воровать авто у других игроков.
Запрещено MG и как либо контактировать с участниками других команд.
Запрещено воровать лопату.
Запрещено нарушать ход испытаний и не следовать им.
Требование к администрации:
1. Заспавнить транспорт:
caracara2 - 20 штук на территории второго амфитеатра и примыкающей территории.
((так называемо раскидать по парочку штук))
journey - одна штука, заспавнить там, где скажет организатор.
2. Телепортировать участникв в деменшен киностудии созданной организатором.
3. Проследить за ГМП.
Последнее редактирование: