- Автор темы
- #1
Дата и время проведения: 15.01.26 21:00
Место проведения: Метка
Организаторы: Bloods street gang
Время проведения: 40-60 минут
Приглашенные на мероприятие фракции:Crime,State
ВСЕ ЖЕЛАЮЩИЕ ЖИТЕЛИ ШТАТА
Давным-давно в трущобах Дэвиса жил затворник-чародей Гримм. Он открыл, но затем унес с собой в небытие величайшее и запретное заклинание «Шёпот Разлома» — заклятье, способное на краткий миг призвать или усмирить древних духов (ролевая основа для уникального события). Знание было запечатано в единственном свитке и охранялось магическими существами. Клан Bloods, считающий себя наследниками мистических традиций улиц, обнаружил следы древнего Турнира, где сила заклинания может быть вновь обретена. Чтобы соблюсти ритуал и избежать войны, они возрождают Турнир Волшебников Переулка Гримма, пригласив могущественные группировки города дать своих «магов» для честного состязания.
Давным-давно в трущобах Дэвиса жил затворник-чародей Гримм. Он открыл, но затем унес с собой в небытие величайшее и запретное заклинание «Шёпот Разлома» — заклятье, способное на краткий миг призвать или усмирить древних духов (ролевая основа для уникального события). Знание было запечатано в единственном свитке и охранялось магическими существами. Клан Bloods, считающий себя наследниками мистических традиций улиц, обнаружил следы древнего Турнира, где сила заклинания может быть вновь обретена. Чтобы соблюсти ритуал и избежать войны, они возрождают Турнир Волшебников Переулка Гримма, пригласив могущественные группировки города дать своих «магов» для честного состязания.
Это стратегическая ролевая игра, замаскированная под мистический турнир. Клан Bloods, выступая в роли «архитекторов события», использует другие фракции для достижения своей цели с минимальными рисками. Они не безумные колдуны — они прагматичные манипуляторы, которые нашли старинную легенду и превратили её в работающую схему. Цель Bloods — не дать артефакту (заклинанию) бесконтрольно уплыть к врагам, а легально, выкупить его у победителя, получив над ним полный контроль. Турнир — это гениальный способ отвлечь внимание, легализовать передачу запретного знания и самому остаться в тени.
Этап 1: «Призыв Магов» (21:00-21:10).
Сбор у «Камня Призыва» (метка). Объявление правил. Каждая команда получает первую подсказку-загадку.
Этап 2: «Испытания Духа» (21:10-21:40).
Каждой команде предстоит последовательно пройти три испытания, проверяющие разные грани магического мастерства:
Испытание 1: «Зельеварение».
Путь к могуществу начинается с основ. Участникам предстоит отправиться на поиски утраченных составляющих древнего рецепта, сокрытых в самых неожиданных уголках мира. Лишь вернув их, можно надеяться совершить первое чудо.
Испытание 2: «Поединок с Болтуном-Сфинксом».
Противостояние мастеру загадок, где сила ума важнее силы оружия.
Испытание 3: «Одномоментный Ритуал Синхронности»
Финальная проверка командного духа, где успех зависит от абсолютной синхронности действий каждого участника.
Этап 3: «Обретение Шёпота и Великая Гонка» (21:40-21:50).
Пройдя через три испытания духа, достойные получат ключ к последней тайне — месту, где сокрыт сам Шёпот Гримма. Там, где стирается грань между мирами, их ждёт финальное противостояние с самой судьбой.
Фаза 1: Обретение.
Команды, доказавшие свою состоятельность, найдут путь к источнику запретного знания, где смогут наконец заявить свои права на утраченную силу.
Фаза 2: Гонка (Доставка).
Мгновение — и цель становится кристально ясна: только скорость, только командная тактика и только чистота намерений решат, кто первым доставит обретённую силу обратно к Совету Старейшин, к месту начала всего. Это будет испытание на опережение, где главное правило — не сила, а стремительность и единство.
Сбор у «Камня Призыва» (метка). Объявление правил. Каждая команда получает первую подсказку-загадку.
Этап 2: «Испытания Духа» (21:10-21:40).
Каждой команде предстоит последовательно пройти три испытания, проверяющие разные грани магического мастерства:
Испытание 1: «Зельеварение».
Путь к могуществу начинается с основ. Участникам предстоит отправиться на поиски утраченных составляющих древнего рецепта, сокрытых в самых неожиданных уголках мира. Лишь вернув их, можно надеяться совершить первое чудо.
Испытание 2: «Поединок с Болтуном-Сфинксом».
Противостояние мастеру загадок, где сила ума важнее силы оружия.
Испытание 3: «Одномоментный Ритуал Синхронности»
Финальная проверка командного духа, где успех зависит от абсолютной синхронности действий каждого участника.
Этап 3: «Обретение Шёпота и Великая Гонка» (21:40-21:50).
Пройдя через три испытания духа, достойные получат ключ к последней тайне — месту, где сокрыт сам Шёпот Гримма. Там, где стирается грань между мирами, их ждёт финальное противостояние с самой судьбой.
Фаза 1: Обретение.
Команды, доказавшие свою состоятельность, найдут путь к источнику запретного знания, где смогут наконец заявить свои права на утраченную силу.
Фаза 2: Гонка (Доставка).
Мгновение — и цель становится кристально ясна: только скорость, только командная тактика и только чистота намерений решат, кто первым доставит обретённую силу обратно к Совету Старейшин, к месту начала всего. Это будет испытание на опережение, где главное правило — не сила, а стремительность и единство.
Финал: Выдача призов(21:50-22:00).
Совет Старейшин провозгласит победившую школу магии, и легендарный приз перейдёт в достойные руки, положив начало новой истории.
Запрещено разделяться
Запрещено перепрыгивать этапы
Запрещено нарушать правила сервера
Запрещено арестовывать и срывать маски
Запрещено мешать другим участникам
100 000$ - первый, кто пройдет все квесты и доставит записку.
10 000$ - утешительный приз.
Не требуется.
Дискорд для связи:
aria_ad
10 000$ - утешительный приз.
Не требуется.
Дискорд для связи:
aria_ad
Последнее редактирование: