- Автор темы
- #1
Название мероприятия: ГМП «Игры джентльменов».
Дата, время и место(-а) проведения: 30.08.2025 / 13:30 / Обсерватория.
Организации, которые участвуют в мероприятии: Все фракции и граждане штата.
Предыстория:
Государство штата всегда следит за соблюдением закона и порядком, однако на этот раз ситуация выходит за рамки обычного контроля. В элитных кругах штата возникли слухи о тайной игре - «Игры джентльменов», в которой участвуют влиятельные лица, криминальные авторитеты и непредсказуемые игроки с большими ресурсами.
Цель этой игры - получить контроль над ключевыми сферами экономики, азартными заведениями и подпольными структурами, используя хитрость, переговоры и рискованные комбинации. Информация о местонахождении «джентльменов» и их планов строго ограничена, а последствия неправильного шага могут быть критичны для всего штата.
Суть мероприятия:
Передвижение по локациям, на выделенном транспорте, решение логических загадок, сбор информации о главном «джентльмене» штата. За прибытие на локацию команда получает 5 баллов, за решение логической загадки +5 баллов к итоговой сумме. Победит та команда, которая пройдет все локации, соберёт большее кол-во баллов и расскажет больше информации о «джентльмене».
Этапы ГМП:
1 ЭТАП «Вводный инструктаж»
- Собраться, поделиться на команды от 2 до 6 человек.
- Выслушать организатора.
- Сесть на специально подготовленный транспорт и получить первую загадку-локацию.
2 ЭТАП «Кодовый сейф»
Задача:
- Найти сейф, спрятанный в комнате. (Сейфом в данном случае будет выступать помощник организатора)
- По подсказке угадать код от сейфа, попробовать его открыть с помощью отыгровки.
- Получить информацию про «джентльмена» и следующую локацию.
~Примечание: Открывать сейф может только ОДИН участник из команды, на это у него будет 3 (три) попытки, если у него не получилось открыть сейф, команда получит координаты следующей локации, но не получит бонусные баллы для прохождения.
/do Сейф на полу.
/me начал(а) вводить код на сейфе
/try Сейф открылся.
В случае неудачи:
/me попробовал(а) ввести код еще раз
/try Сейф открылся.
/me начал(а) вводить код на сейфе
/try Сейф открылся.
В случае неудачи:
/me попробовал(а) ввести код еще раз
/try Сейф открылся.
Задача:
- Помощник организатора держит следующую подсказку.
- Он не даст информацию просто так - нужно выполнить условие.
- Договориться и убедить помощника, вести переговоры, использовать хитрость.
- Получить информацию про «джентльмена» и следующую локацию.
~Примечание: Если не выполнить условие то - бонусные баллы не будут выданы, но команда получит координаты локации.
4 ЭТАП «След беглеца»
Задача:
- Выследить беглеца с «флешкой», которая содержит координаты финального места.
- Помощник организатора будет убегать и прятаться.
- Попробовать успокоить беглеца, в случае Удачи! беглец выживет, команда тем самым заработает +5 бонусных баллов.
~Примечание: Удача! После успокоительных мероприятий, помощник отыгрывает в чат /try Успокоился. В случае неудачи беглец прыгает в пропасть, выкидывая флешку под ноги команды.
5 ЭТАП «Вирус или правда?»
Задача:
- Команды получив флешку, должны найти компьютер или ноутбук (в любой локации), запустить его и вставить флешку.
- Скинуть скриншот организатору, где будут видны отыгровки всех действий.
~Примечание: Отыгрывать может только ОДИН участник из команды, на это у него будет 3 (три) попытки, если у него не получится извлечь информацию с флешки, команда получит 5 баллов за попытку, но не получит +5 бонусных баллов за информацию.
/do Ноутбук (компьютер) на столе.
/me нажал(а) на кнопку включения
/do Ноутбук (компьютер) загрузился.
/me вставил(а) флешку в разъём
/me начал(а) загрузку данных
/do Идёт загрузка данных.
/try Информация получена.
В случае неудачи:
/me попробовал(а) запустить загрузку еще раз
/do Идёт загрузка данных.
/try Информация получена.
/me нажал(а) на кнопку включения
/do Ноутбук (компьютер) загрузился.
/me вставил(а) флешку в разъём
/me начал(а) загрузку данных
/do Идёт загрузка данных.
/try Информация получена.
В случае неудачи:
/me попробовал(а) запустить загрузку еще раз
/do Идёт загрузка данных.
/try Информация получена.
Задача:
- Вернуться на место сбора и ответить на вопросы организатора, за каждый правильный ответ команда будет получать +1 балл.
- Использовать всю информацию, добытую на предыдущих этапах.
- Побеждает команда, которая правильно выявила мошенника и сохранила максимальное влияние (набрала большее кол-во баллов).
ПРИЗОВОЙ ФОНД НА КОМАНДУ:
1 место - 100.000$
2 место - 50.000$
3 место - 25.000$
ТРЕБОВАНИЯ К АДМИНИСТРАЦИИ:
- Выдать транспорт на кол-во команд: Name: xls2
Name: cs_martinmadrazo (В случае если помощником будет М),
Name: ig_molly (В случае если помощником будет Ж).
- Выдать скин беглеца на 4 этапе ГМП:
Name: ig_ramp_hipster (В случае если помощником будет М),
Name: a_f_y_rurmeth_01 (В случае если помощником будет Ж).
НА МЕРОПРИЯТИИ ЗАПРЕЩЕНО:
1. Каким-либо способом вредить другим участникам ГМП (ДМ, ДБ и тд.).
2. Применять оружие.
3. Устраивать конфликты между участниками и с организаторами ГМП.
4. Пересаживаться на другой транспорт (не прописанный в ГМП).
5. Значительный NonRp Drive.
Последнее редактирование: